Accueil  ·  Nouvelles  ·  L'entrepreneuriat numérique poursuit sa lancée à la Commission scolaire de l'Énergie : sept écoles p

L'entrepreneuriat numérique poursuit sa lancée à la Commission scolaire de l'Énergie : sept écoles primaires expérimentent maintenant la conception de jeux sérieux!

15 février 2018

Encouragée par le succès remporté l’an dernier dans 4 de ses écoles primaires, la Commission scolaire de l’Énergie est fière aujourd’hui d’annoncer qu’elle poursuit ses initiatives en entrepreneuriat afin de favoriser l’émergence d’une véritable culture en TI. Sept écoles primaires sont en effet invitées cette année à concevoir des jeux numériques dans une approche entrepreneuriale. C’est plus de 180 élèves de 4e, 5e et 6e année des écoles Centrale, de la Source, de la Petite-Rivière, Immaculée-Conception, Jacques-Plante, La Providence et Laflèche qui sont actuellement à pied d’œuvre afin de terminer la conception de leurs jeux sérieux visant à proposer à des élèves de différents âges des occasions d’apprendre autrement le français, la mathématique, l’anglais et les connaissances générales.

Les élèves identifient une problématique d’apprentissage, un public cible et, avec leurs enseignants et coachs, ils conçoivent leurs jeux. Pour réaliser la conception de leurs jeux, les huit classes en projet sont appuyées de coachs qui proviennent des entreprises Quoly, Rum&Code et SmarTIC, dont plusieurs sont installées au DigiHub du Centre d’entrepreneuriat Alphonse-Desjardins Shawinigan. Préalablement formés à l’utilisation de tutoriels adaptés aux élèves du primaire, les enseignants ont accueilli les coachs dans leur classe à l’occasion de trois visites en vue de présenter et d’expérimenter les principes de base de la programmation et la planification de A à Z de leurs jeux sérieux.

Le président de la Commission scolaire de l’Énergie, M. Jean-Yves Laforest estime que l’entrepreneuriat et le développement numérique sont deux vecteurs importants de Shawinigan et de la Mauricie puisque les métiers de demain requièrent de nos élèves qu’ils soient créatifs, innovants et tournés vers l’avenir. « Les enjeux de la main d’œuvre en Mauricie sont bien entendus par la Commission scolaire qui appuie ce virage de notre communauté entrepreneuriale. D’ailleurs, les effets se sont déjà faits sentir puisqu’une concentration Entrepreneuriat et développement numérique a vu le jour cette année en 1re et 2e secondaire à l’école secondaire des Chutes et que celle-ci finira par faire le pont avec la formation dispensée au Collège Shawinigan en applications mobiles ».

Pour Denis Morin, directeur-conseil en entrepreneuriat à la Commission scolaire de l’Énergie et directeur général de la Communauté entrepreneuriale, « le développement numérique est fascinant pour les élèves et l’univers des médias se prête bien à l’esprit d’entreprendre puisque les élèves identifient des besoins ou problématiques d’apprentissage afin créer de toute pièce des jeux éducatifs captivants qui aideront d’autres élèves à persévérer et à réussir. Ce projet qui s’inscrit parmi les initiatives de la Communauté entrepreneuriale permet de développer efficacement le goût d’entreprendre, de persévérer et de réussir ».

Les jeux sérieux des sept écoles concourront dans le cadre de la 20e édition du Défi OSEntreprendre, le Concours québécois en entrepreneuriat. Les classes termineront leurs jeux d’ici le 13 mars et attendront avec fébrilité la finale locale du Défi qui se tiendra le 26 avril prochain dans le cadre du 10e Gala entrepreneurial Desjardins de la Commission scolaire de l’Énergie. Les jeux produits cette année, ainsi que les quatre développés l’an dernier, seront accessibles dans quelques semaines pour tous ceux qui souhaitent apprendre autrement. Tous les élèves impliqués se retrouveront au Centre d’entrepreneuriat le vendredi 18 mai prochain pour découvrir les jeux et accueillir leurs invités.


On retrouve de gauche à droite : monsieur Martin Giguère, enseignant à l’école de la Source, madame Laurie Jacob, enseignante à l’école Centrale, madame Judith Bordeau, enseignante à l’école Immaculée-Conception, madame Martine Gagnon, enseignante à l’école Jacques-Plante, madame Stéphanie Lemire, enseignante à l’école Immaculée-Conception, madame Nathalie Beaudoin, enseignante à l’école de la Petite-Rivière, monsieur Denis Morin, directeur-conseil en entrepreneuriat, madame Danielle Pittet, enseignante à l’école La Providence, monsieur François Richard de l’entreprise Rum&Code, monsieur Bernard Prince, de l’entreprise Quoly, , monsieur Dominic Veillette, enseignante à l’école Laflèche, monsieur Ian Bussières de l’entreprise Rum&Code, et monsieur Alexis Huard, de l’entreprise Rum&Code. Absente au moment de la photo : madame Sandy Champagne de l’entreprise SmarTIC.



À propos des classes et des entrepreneurs coachs

L’école Centrale de La Tuque
Les élèves de 5e année de la classe de madame Laurie Jacob ont constaté un problème récurrent sur la cour de récréation : les conflits entourant l'application des règles de jeu. Ils ont donc décidé de faire un rappel des règles sous forme de jeu-questionnaire interactif. En se séparant le travail, ils ont pu faire un jeu-questionnaire sur quatre jeux différents et développer diverses qualités entrepreneuriales. Leur production peut facilement aider les élèves de toutes les écoles à mieux s’amuser aux récréations.

L’école de la Source de Shawinigan
À l’école de la Source, monsieur Martin Giguère et ses 39 élèves de 6e année souhaitent augmenter la motivation à lire des jeunes de leur école. Après avoir sondé les intérêts de leurs pairs face à la lecture, les élèves conçoivent actuellement un format novateur de livres numériques qui plaira aux jeunes de 7 à 12 ans. Les histoires seront lues à l’écran. Les lecteurs prendront part à l’action, car ils pourront contrôler les personnages des récits à travers les choix qu’ils effectueront. Ils seront également amenés à résoudre des énigmes afin de poursuivre leur lecture. »

Deux projets pour l’école Immaculée-Conception de Shawinigan
Les 16 élèves de la classe de madame Judith Bordeleau ont décidé d’instruire les jeunes de leur âge, ainsi que les adultes, et de parfaire eux-mêmes leurs connaissances générales avec un jeu-questionnaire interactif touchant les matières suivantes ; les mathématiques, le français, l’histoire, les sciences, les arts et l’éducation physique. Ils ont eux-mêmes appris beaucoup. Ils ont pris conscience de l’importance d’être tous d’accord sur la manière de faire dans le logiciel scratch et de mettre leur pensée très précise pour faire le bon codage. Ils ont aussi réalisé toute l’importance du français. Les élèves ont vraiment adoré travailler avec ce matériel. C’est un outil de motivation.

Madame Stéphanie Lemire et ses 18 élèves de 5e année se sont intéressés aux victimes d’intimidation, aux intimidateurs ainsi qu’aux témoins qui vivent ces situations désagréables. Ensemble, ils aspirent à une école plus harmonieuse. Ils conçoivent actuellement un jeu sérieux qui permettra aux élèves de l’école et à ceux d’ailleurs de reconnaître les situations d’intimidation et de mieux y réagir avec un jeu-questionnaire et informatif. À l’aide de personnages animés qui vivent de l’intimation, grâce à des saynètes bâties par les élèves, l’utilisateur du jeu sera questionné et informé par les personnages. L’utilisateur pourra gérer des situations d’intimidation et ainsi aider à l’harmonie à l’école.

L’entreprise Rum&Code avec Alexis Huard a permis de soutenir l’école Immaculée-Conception
« Pour moi, ces séances avec les jeunes sont vraiment un cadeau que je me fais. C’est fantastique de voir leurs expressions quand ils arrivent à réaliser les exercices de programmation avec Scratch. Ils ont bien du plaisir, revisitent certains concepts de mathématique, travaillent leur logique et collaborent en équipe. »

L’école Jacques-Plante de Shawinigan

Madame Martine Gagnon et ses 22 élèves de 3e cycle souhaitaient sensibiliser la communauté à l’importance de saines habitudes de vie. Ils ont donc conçu un jeu sérieux qui permettra à tous les jeunes de vérifier leurs connaissances quant à l’alimentation et à la pratique sécuritaire d’un sport. Le joueur parcourra 10 tableaux où différentes questions lui seront posées.

L’entreprise SmarTIC avec Sandy Champagne a appuyé l’école Jacques-Plante

La participation de l’entreprise Smartic dans ce projet a permis au coach de transmettre sa passion. « J’ai côtoyé des gens qui ont l’apprentissage des jeunes très à cœur. Quelle belle occasion de rapprocher les jeunes de la programmation et de la création de jeux sérieux! »

L’école la Providence de Saint-Tite
Scratche ta géo est le nom donné au jeu vidéo des élèves de madame Danielle Pittet. Dans un labyrinthe et par l’entremise d’un lutin, les élèves de 4e, 5e et 6e année circuleront de case en case en associant un drapeau à son pays en plus de répondre à des questions sur les provinces et les territoires du Canada. Ce jeu, ainsi qu’un autre projet de classe démarré en octobre, a permis d’envoyer aux quatre coins de la planète des cahiers qui racontent et partagent les réalités dans différents pays.

L’entreprise Rum&Code avec Ian Bussières a permis de soutenir l’école La Providence
« Mon expérience de coach en est une gratifiante et stimulante. On entend des élèves dire qu’ils apprécient maintenant les mathématiques, car elles sont présentées sous un angle différent. D’autres nous disent qu’ils ramènent ces exercices à la maison de façon tout à fait volontaire. On ne peut pas demander meilleure récompense! »

L’école Laflèche de Shawinigan
es élèves de 6e année de l'école Laflèche et leur enseignant, M. Dominic Veillette, ont développé un intérêt commun pour l'histoire. Après avoir découvert, sur Internet, un jeu interactif au sujet de la Guerre 14-18, ils ont été déçus de voir qu'ils n'en trouvaient pas qui touchait la Deuxième Guerre mondiale. Ils ont donc décidé d'en créer un à ce sujet. Les joueurs seront invités à aider « Giga » afin de retrouver les pages perdues de son livre et ainsi retourner dans son monde. Auront-ils les connaissances nécessaires?"

L’entreprise Rum&Code avec François Richard a permis de soutenir l’école Laflèche

« J’adore aller transmettre mon savoir aux jeunes assis sur les bancs d’école. C’est super pertinent pour eux d’être à l’aise avec les technologies de l’information. En plus d’avoir du plaisir, c’est un atout de plus qu’ils auront dans leur coffre à outils !»

L’école de la Petite-Rivière de Shawinigan

Les 22 élèves de 5e et 6e année de la classe de madame Nathalie Beaudoin de l’école de la Petite-Rivière veulent aider les élèves de la maternelle à mieux maîtriser certains concepts de base en mathématique. Ils ont conçu un jeu sérieux où les tout-petits devront aider Félicia à se rendre à la plage en faisant les bons choix dans les formes, les couleurs et les nombres de 0 à 9.

L’entreprise Quoly détenue par Bernard Prince à l’école de la Petite-Rivière
« Étant à la fois père et utilisateur des T. I. au quotidien dans mon travail, je suis convaincu que les habilitées acquises tôt en programmation et en informatique seront des plus utiles plus tard, peu importe le domaine dans lequel évolueront ces élèves. Mais surtout, c'est de voir avec quelles passion et enthousiasme la grande majorité d'entre eux participent au projet commun qui me réjouit. Ils appliquent plusieurs connaissances des matières scolaires sur un projet concret et n'hésitent à creuser pour trouver des réponses. Voilà ce qui est encourageant pour le futur! »
 
 
 
 
Source :
Renée Jobin, coordonnatrice aux communications
Conmmission scolaire de l'Énergie
Tél. : 819 539-6971, poste 2340
rjobin@csenergie.qc.ca
Information :
Denis Morin, directeur-conseil en entrepreneuriat
Commission scolaire de l'Énergie
Tél. : 819 539-6971, poste 2329
dmorin@csenergie.qc.ca